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Technologies immersives (TECH901_MCIAY)

  • ECTS

    2 crédits

  • Composante

    IAE Savoie Mont Blanc

Objectifs

Initier les participants à l’utilisation des technologies de réalité virtuelle et réalité augmentée en marketing & communication pour créer des contenus innovants et engageants dans un plan de communication digital multicanal.

Objectifs

             Maîtriser les fondamentaux des technologies de réalité virtuelle et réalité augmentée

             Appréhender les usages de la VR/AR en marketing & communication

             Connaître les différents casques de réalité virtuelle (3DOF, 6DOF)

             Connaître les usages de la VR/AR en marketing & communication

             Connaître les apports de la VR/AR sur le retail, l’expérience client, la réduction des coûts

             Appréhender les outils de créations d’expériences en VR/AR

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Heures d'enseignement

  • Technologies immersives - CMCours Magistral7,5h
  • Technologies immersives - TDTravaux Dirigés7,5h

Pré-requis obligatoires

             Les bases du Marketing digital, curiosité pour les nouvelles technologies

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Plan du cours

  1. Introduction aux technologies immersives
  • Terminologies (VR, AR, MR, XR, …)
  • Différences
  1. Utilisation en marketing & communication
  • Vers un nouveau marketing plus engageant
  • Impact émotionnel
  • Cas d’usages
  1. Apports en marketing / business
  • Augmenter les ventes retail
  • Prolonger l’expérience client
  • Enrichir un support digital ou non digital
  • Réduire les coûts
  1. Présentation des matériels et des acteurs
  • La réalité virtuelle : casques, marché, évolution
  • La réalité augmentée : lunettes, casques, smartphones
  • Caméras 360 degrés pour la VR
  • Les principaux acteurs
  1. Ateliers d’expérimentations
  • Prise en main des casques VR (smartphone, autonome, 6Dof)
  • Test expériences réalité augmentée sur smartphone
  • Découverte des caméras 360 degrés
  • Le format VR 360 degrés sur Facebook et YouTube
  1. Création d’un filtre de réalité augmentée sur Snapchat et/ou sur Instagram
  • Prise en main de l’interface
  • Travail sur une trame
  • Création libre
  • Publication de l’effet
  1. Gestion de projet avec les réalités virtuelle et augmentée
  • Les bonnes pratiques et les erreurs courantes
  • Sélection de la technologie et des acteurs de la mise en oeuvre
  • Préparation en groupe d’un cas concret
  • Restitution orale
  1. Conclusion
  • Les tendances sur les 5 prochaines années de la réalité virtuelle et la réalité augmentée
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Compétences visées

  • Etre capable d’initier et gérer un projet intégrant les technologies VR/AR
  • Etre capable de sélectionner la bonne technologie et les bons outils VR/AR par rapport à ses objectifs
  • Ecrire une stratégie marketing intégrant la VR et/ou l’AR
  • Savoir intégrer l’AR/VR dans une stratégie de communication multicanal
  • Savoir choisir les acteurs de la mise en œuvre
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Bibliographie

Thèse professionnelle :

https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/ETZa7RL62XGRZO

Livres :

The fourth transformation, Robert Scoble, Shel Israel, 2016

Théorie de la réalité virtuelle, Philippe Fuchs, Presses des Mines, 2018

Documents :

Accenture. (2016). liquid-workforce-tech-vision-2016-trend-2. Retrieved from

https://www.slideshare.net/AccentureTechnology

Eckert pwc.com, V. H. (2016, February). a-guide-to-the-essential-eight-emerging- technologies. Retrieved from http://pwc.blogs.com/:

http://pwc.blogs.com/ceoinsights/2016/08/a-guide-to-the-essential-eight-emerging- technologies.html

gartner.com. (2017, Août). top-trends-in-the-gartner-hype-cycle-for-emerging-technologies- 2017. Retrieved from https://www.gartner.com: https://www.gartner.com/smarterwithgartner/top-trends-in-the-gartner-hype-cycle-for- emerging-technologies-2017/

idc.com. (2017, Mars). Worldwide Augmented and Virtual Reality Headset Market Expected to Grow at a Compound Annual Rate of 58%, Reaching 99.4 Million Units in 2021, According to IDC. Retrieved from https://www.idc.com: https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS42371517

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